Muito antes de se tornar um dos jogos narrativos mais aclamados de todos os tempos, The Last of Us não tinha uma identidade tão definida quanto parece hoje.
Segundo o diretor Bruce Straley, o projeto enfrentou resistência dentro da própria Naughty Dog, com parte da equipe preocupada de que ele acabasse virando 'só mais um jogo de zumbi'.
Para superar essa resistência, a equipe criou pequenas vinhetas narrativas, cenas curtas focadas em momentos de personagem, e não em ação.
O exemplo citado foi uma cena simples de Joel contando uma piada para Ellie ao redor de uma fogueira, destacando a conexão entre os dois em vez de qualquer espetáculo.
Esses testes iniciais foram essenciais e mostraram que o jogo podia entregar algo mais íntimo e emocional do que o padrão do gênero.